Benvenuti al Bookavenue Book Festival 1a edizione 2009!

evento 3

Incontro con Francesco Pira e Vincenzo Marrali
in occasione dell'uscita del loro libro
Giochi e videogiochi
Bonanno editore

Gli Autori

Francesco Pira, è docente di Comunicazione e Relazioni Pubbliche presso l'Università degli Studi di Udine. Svolge ricerche nell'ambito della sociologia dei processi culturali e comunicativi.
Giornalista , è Consigliere Nazionale dell'Associazione Italiana della Comunicazione Pubblica. Opinionista di quotidiani e riviste, autore di una dozzina di pubblicazioni scientifiche. .Sull'argomento ha già pubblicato con E. Kermol Bambini mai soli davanti alla tv (Trieste ,1999) e Videogiocando(Padova , 2001) con V. Marrali Infanzia , media e nuove tecnologie (Milano 2007) ed un contributo per il volume Bambini Multimediali (a cura di M. D'Amato Firenze 2006). www.francescopira.it

Vincenzo Marrali, Primario Emerito di Pediatria. Una lunga e prestigiosa carriera clinica costellata di riconoscimenti. Primario di Pediatria dell'Ospedale di Gela e dell'Ospedale di Licata. E' stato Direttore Sanitario Ospedale di Licata e Capo Settore Medicina Ospedaliera A.S.L. n° 1 di Agrigento. E’ autore di ventiquattro tra pubblicazioni scientifiche e comunicazioni a Congressi di Cardiologia pediatrica e Pediatria. E' stato Sindaco “Verde” del Comune di Licata.. Collabora con periodici e riviste. Con F. Pira ha già pubblicato Infanzia, Media e Nuove tecnologie (Milano 2007)

il libro

Giochi e videogiochi
Dal nascondino alla console

Un percorso nell’universo gioco con una dissertazione che cerca di offrire un quadro d’insieme del significato del giocare in senso generale e oggi in particolare nella società Web 2.0.
Giochi e videogiochi traccia un percorso che sfrutta anche in questo caso l’approccio integrato sociologico e clinico, con l’idea di capire quali sono le dinamiche e le funzioni del gioco e utilizzarle per comprendere i modi di giocare dei nativi digitali e non solo, entrando così nell’universo del digital game.
Un lavoro in tre parti affrontando nella prima parte le ragioni della ricerca, gli interrogativi che da studiosi ci poniamo di fronte alla società in continuo cambiamento, prima di addentrarci nella seconda parte dove lo sguardo clinico ripercorre le tappe fondamentali del gioco nello sviluppo evolutivo dei bambini e dove si mescola la lunga esperienza professionale con l’osservazione dell’uomo, del nonno, che ha visto nascere, crescere e giocare quattro nipotini.
La terza parte analizza attraverso l’approccio sociologico i videogiochi con l’ausilio di dati ricerche sul campo, riflessioni dei molti studiosi: filosofi, sociologici, psicologi, designer, che studiano le numerose e crescenti implicazioni che la creazione dei digital game fa nascere.
Questo volume vuole offrire spunti di riflessione e confronto per tutti coloro professionisti, esperti, ma anche giovani e adulti che si interroghino come gli autori sulle dinamiche della società, su come essa evolve. Si potrebbe opinare che l’interrogativo è quanto meno ambizioso ma in realtà se ci pensiamo bene il gioco è una parte fondamentale del nostro essere individui, ci accompagna lungo il corso di tutta la nostra vita. Da bambini è parte fondamentale del percorso di crescita da adulti e parte fondamentale della nostra socialità e auto espressione e mantiene vivi dentro ciascuno di noi la “gioia di vivere” che rende più leggero il nostro quotidiano.

 

segue>> Conversazioni sui videogiochi

Henry Jenkins, Direttore del Comparative Media Studies – MIT (Massachusetts Institute of Technology)

“...i luoghi più interessanti sono quelli dove giovani e adulti interagiscono attraverso comunità virtuali, dove si condividono interessi in modi diversi e informali, così si apprende gli uni dagli altri senza quelle rigide gerarchie che esistono nelle scuole, nelle chiese o nelle famiglie. Voglio vedere sempre più adulti impegnati in queste attività in modo serio e responsabile, consci che sono luoghi di apprendimento e socializzazione.”

A conclusione del nostro lavoro di indagine abbiamo voluto coinvolgere esperti e professionisti per raccogliere un contributo diretto sul tema del gioco e del videogioco. L’incontro con Henry Jenkins massima autorità scientifica nel campo della sociologia dei media rappresenta una “perla” per questa nostra fatica. Le sue analisi, frutto di un lungo lavoro di sperimentazione offrono molteplici spunti di riflessione e rappresentano grande stimolo per continuare il lavoro di indagine su questi temi.
(Henry Jenkis è stato Direttore del Comparative Media Studies Program presso il Massachusetts Institute of Technology e a luglio 2009 approderà alla South Carolina University presso la USC’s Annenberg School for Communication and School of Cinematic Arts.)

Nelle conclusioni del suo lavoro Convergence Culture sostiene che si deve promuovere forme di “media literacy education” che aiutino i bambini a sviluppare le competenze necessarie per diventare a pieno protagonisti della propria cultura. Qual’è oggi il punto sulla base delle sue ricerche e analisi.

Quando ho scritto quel passaggio ero entrato a fare parte della Fondazione Mac Arthur Digital Media and Learing Initiative, un gruppo di ricercatori provenienti da settori diversi che stavano cercando di comprendere meglio le implicazioni dell’apprendimento informale che stava prendendo piede nelle comunità giovanili attive nell’universo web, cercando di ridisegnare le istituzioni centrali di scuole, biblioteche, musei, organizzazioni civiche, in modo da nutrire queste nuove abilità partecipative.
Nel libro bianco frutto di questa indagine ho cercato di fornire il mio contributo, abbiamo identificato undici abilità che ritenevamo che i giovani, ma non solo, dovessero acquisire in modo da trarre effettivo vantaggio da tutte le potenzialità offerte dall’attuale universo dei media.
Ed il Gioco è una di questa abilità. Non dobbiamo insegnare ai giovani come giocare ma vi sono alcuni varchi concettuali che prendono campo attraverso il gioco che possono rappresentare il propellente per altre forme di apprendimento. Vediamo il gioco come una strategia di sperimentazione un’ipotesi di test, un luogo dove puoi prenderti dei rischi, fare sbagli ed apprendere attraverso l’analisi degli errori.
Dal momento in cui il libro bianco è stato pubblicato, la nostra organizzazione, Project NML (New Media Literacies), ha iniziato a lavorare allo sviluppo di una documentazione per promuovere l’apprendimento di queste abilità e stiamo testando e mettendo a punto questi materiali con le scuole e i programmi di doposcuola. Ad esempio abbiamo lanciato la Learning Library che è sviluppata come un sito di condivisione di contenuti, dove educatori e studenti di tutto il mondo possono sviluppare delle “sfide” create per condividere una parte di ciò che stanno apprendendo come realizzatori di media e membri di comunità online. Il nostro team ha sviluppato un primo set di partenza di 30 sfide basate su gioco, cosplay , remix culture e un ventaglio di altre pratiche culturali. Siamo convinti che la piattaforma potrà consentire ai partecipanti, individualmente o collettivamente, di sperimentare e apprendere queste abilità attraverso l’accesso a una gamma di progetti diversi - dal remix di video ai giochi causali – a comunità dove vi è circolazione e produzione di media.
Stiamo incoraggiando gli insegnanti ad utilizzare questi materiali come volano per le proprie sperimentazioni pedagogiche e a condividere ciò che stanno realizzando attraverso il sito. Adesso stiamo lavorando per far crescere la community del sito e speriamo di poter presto lavorare con altre organizzazioni in altre parti del mondo per assicurare uno scambio globale delle attività di apprendimento. E’ stato bello avere persone nel nostro paese non semplicemente impegnate a tradurre i materiali esistenti in italiano ma soprattutto a condividere alcune esperienze digitali di giovani italiani con persone di tutto il mondo.

Ormai sia divisi tra nativi digitali e immigrati digitali, secondo lei ancora senso parlare di strumenti con riferimento a blog videogiochi, social network o come sostengono alcuni studiosi per i nativi le interazioni nella realtà virtuale sono parte integrante del percorso di costruzione della propria identità?

Sono molto scettico riguardo al linguaggio dei digitali nativi per molte ragioni. Primo perché questo distorce l’esperienza dei giovani, dando per scontato che tutti hanno uguale accesso a questi network digitali e alle esperienze sociali che essi agevolano, suggerendo che tutti hanno acquisito le abilità di cui necessitano per partecipare. In realtà ci stiamo confrontando con ciò che io chiamo il “gap di partecipazione”, che non è rappresentato semplicemente dall’accesso alle tecnologie ( stabilito che anch’esso è iniquo) ma anche dall’accesso alle abilità e all’esperienza che consente ad alcuni giovani di essere autorizzati a creare e condividere i media con gli altri.
Molti giovani negli Stati Uniti vivono ai margini e non hanno ancora la possibilità di potersi immergere in questa nuova cultura digitale e molti non si sentono titolati o incoraggiati a partecipare.
Secondo, ciò implica un mondo dove gli adulti conoscono molto poco di questi luoghi emergenti per il gioco e la produzione media. In realtà, i luoghi più interessanti sono quelli dove giovani e adulti interagiscono attraverso comunità virtuali, dove si condividono interessi in modi diversi e informali, così si apprende gli uni dagli altri senza quelle rigide gerarchie che esistono nelle scuole, nelle chiese o nelle famiglie. Voglio vedere sempre più adulti impegnati in queste attività in modo serio e responsabili consci che sono luoghi di apprendimento e socializzazione, senza l’alibi che il linguaggio degli immigrati digitali impedisce loro di tirarsi su le maniche e vedere che possono fare su Second Life o in World of Warcraft.

Lei ha sostenuto che i videogiochi sono da considerarsi una forma d’arte può spiegarci meglio in che modo, attraverso quali percorsi?

Si, computer e videogames sono da considerarsi come forme attuali di espressione, un luogo di esplorazione e sperimentazione estetica, un mezzo per convogliare un modo particolare di interpretare il mondo, un sistema per dare vita ad un’esperienza sensuale che provoca risposte emotive e sollecita l’immaginazione. I videogiochi e i computer stanno incrementano gli strumenti che aumentano le possibilità di auto espressione a disposizione dei giocatori, sia nel modo con cui creare i propri avatar, gli ambienti, modificare i parametri del gioco o dare vita a delle scene che utilizzano il software del gioco come una piattaforma di animazione.
Quando la storia del 21mo secolo sarà redatta non vi è dubbio che i giochi saranno considerati come un’importante forma d’arte che avrà influenzato ogni altra forma artistica, dalla pittura al teatro al cinema. I giochi ci stanno fornendo una fondamentale metafora attraverso la quale comprendere chi siamo e immaginare i molteplici possibili mondi che potremo abitare..
Mi ero convinto che avrei dovuto scusarmi per avere affermato che i giochi non hanno ancora raggiunto uno sviluppo tale da farli considerare come una forma d’arte. In realtà sono un medium in evoluzione che, grazie a questo, stanno ancora scoprendo nuovi modi di rappresentare il mondo. Mi piace pensare che ogni forma d’arte che è una presenza viva nella nostra cultura è destinata a continuare ad evolvere, a sviluppare nuovi modi di espressione, identificare nuove funzioni, raggiungere nuove comunità, fare nuove scoperte sulla propria essenza.

I mondi multisensoriali creati con MMPORG sembrano aprire un nuovo interrogativo. Possiamo affermare che stiamo passando dall’immersione ludica in un mondo virtuale a un nuovo modo di relazionarsi, un ibrido di relazione sociale che corre sul filo tra immaginario e reale?

Quando William Gibson per primo descrisse il cyber spazio nel suo classico romanzo di fantascienza, Neuromancer, lo definì come una “mutua allucinazione”. Penso ancora che questo è un modo utile per descrivere i MMORPG. Ogni persona costruisce un avatar esprime qualcosa della propria identità, per alcuni può essere una fotorealistica approssimazione della propria apparenza mentre altri può essere un modo per cambiare completamente la propria personalità. In alcuni mondi virtuali sono liberi di disegnare il proprio ambiente, creare gli spazi che riflettono i contenuti della propria immaginazione.
Si, queste proiezioni della propria vita intima ci rendono manifesti agli altri intorno a noi. Ti posso vedere così come ti vedi nei tuoi sogni. Di più, ti posso aiutare e supportare nel modo in cui vivi questa esperienza così vicina ai contenuti della tua fantasia. Stiamo co - creando le nostre allucinazioni, e in questo processo stiamo tirando fuori cose l’uno dell’altro che erano nascoste.
La sociologia dei mondi virtuali deve prima di tutto includere alcuni elementi dell’analisi del sogno, e deve includere e comprendere le dinamiche dei gruppi. Dobbiamo comprendere l’impegno sociale che le persone attuano gli uni verso gli altri quando co abitano in questi luoghi immaginari, e ciò che li rende un luogo ideale per le sperimentazioni personali e sociali. Quando le persone giocano non sperimentano solo diversi sè ma anche diversi modi di interagire con le altre persone.

Vi sono state sperimentazioni sull’utilizzo dei computer game commerciali nelle scuole, ritiene che possano essere utili alla formazione dei ragazzi? O a suo avviso deve cambiare il modo in cui sono costruiti i percorsi educativi nelle scuole?

Sono da sempre un sostenitore dell’utilizzo dei computer e videogiochi in campo educativo, sia attraverso l’impiego nelle classi dei giochi commerciali esistenti (quando appropriati) che dello sviluppo di giochi appositamente sviluppati per raggiungere obiettivi pedagogici. Adesso grazie al mio lavoro con la Education Arcade abbiamo sviluppato alcuni videogiochi che stiamo attualmente impiegando in molte scuole statunitensi.
Le informazioni sul progetto sono disponibili su:
Lure of the Labrynth,http://www.mmischools.com/Articles/ReadArticle.aspx?ArticleID=14354
Sviluppato dal Comparative Media Studies Graduate Students sotto la supervisione di under the supervisione Scot Osterweill, prodotto da Fablevision, è distribuito dalla Maryland Public Television.
Il gioco è stato progettato per aiutare i bambini delle scuole ad apprendere mappe base e abilità in campo linguistico attraverso l’esplorazione e la risoluzione di problemi in un mondo fantastico popolato da mostri e labirinti. Il gioco non include semplicemente problemi di matematica ma collega nella struttura logica della matematica elementi connessi alla conoscenza delle proporzioni e della teoria decisionale. L’idea è che i giovani sperimentino attraverso l’applicazione di questi principi su stessi la risoluzione di problemi, che gli insegnanti poi possono introdurre in modo più formale nella gestione della classe.
Siamo ormai giunti alla fase in cui è possibile per gli educatori sviluppare giochi a costi relativamente bassi che possono competere nel catturare l’attenzione dei ragazzi al pari di quelli commerciali. Hanno certamente una estetica diversa, più stilizzata, meno fotorealistica, ma offrono pari meccanismi di coinvolgimento. Stiamo osservando che molti educatori crescono con e intorno ai videogiochi, hanno compreso la potenza dell’apprendimento che prende vita attraverso l’impiego del gioco e vogliono incrementare questo potere nelle proprie classi.
La maggior parte dei giochi commerciali oggi sono ben adattabili all’impiego nelle scuole in termini di stile, struttura e contenuto. Molti giochi da Sim City to Civilization simulano i processi del mondo reale in modi che possono essere impiegati in termini significativamente rilevanti dalle scuole. Non forniscono una piena e accurata rappresentazione del mondo, non offrono mappe o diagrammi, ma possono aiutare i giovani ad acquisire quelle abilità che li renderanno dei lettori critici e, come creatori di queste simulazioni, apprenderanno la ricerca della verità attraverso il gioco.
La scommessa più importante giunti a questo punto riguarda la struttura dell’esperienza del gioco, l’immersione prolungata in questo ricco ambiente virtuale, è complessa da replicare in una classe con orari brevi e prefissati, che finisce magari proprio quando gli studenti sono completamente assorbiti dai problemi e le sfide del gioco. Stiamo verificando che può essere più efficace l’uso del gioco nei compiti a casa per poi utilizzare l’esperienza in classe, ma allo stesso tempo questo pone un problema di accessibilità con giovani che crescono in ambienti tecnologici impoveriti. C’è ancora molto da apprendere sul rapporto tra videogioco educazione, ma dopo un decennio di studi in quest’area sono convinto che vi sia un enorme potenziale da sfruttare nell’impiego pedagogico di questo medium.

6.2. Thalita Maligò, Segretario Generale AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana)

Partecipazione e condivisione sono due definizioni che ricorrono a più riprese lungo le pagine di questo volume. In questa logica non potevamo non coinvolgere chi crea e produce i videogiochi per raccogliere anche questi stimoli e portarli all’attenzione del lettore, con l’intento di condividere appunto, e contribuire nei limiti del possibile a creare un clima di partecipazione e di conoscenza sull’universo dei videogiochi e sulla loro evoluzione tecnica e culturale.

Quali sono a suo parere le tendenze più interessanti del mercato dei videogiochi?

Il mercato dei videogiochi sta vivendo un periodo di grande espansione ed evoluzione che porta i produttori a spingersi verso nuove frontiere fino a poco tempo fa inesplorate per poter soddisfare i gusti del vasto e variegato pubblico di videogiocatori italiani.
Una prima tendenza da segnalare è, senza dubbio, il proliferare di titoli legati al miglioramento personale, alla salute e al benessere: sono molto apprezzati dai consumatori, infatti, i giochi che insegnano a cucinare e mangiare sano, smettere di fumare, imparare le lingue e fare esercizio fisico nel salotto di casa.
Un’altra interessante tendenza è sicuramente la nascita di nuove sinergie con l’industria cinematografica, discografica e con l’editoria tradizionale in un’ottica di convergenza tra media. Ne è un chiaro e significativo esempio l’esplosione dei videogiochi musicali che permettono al videogiocatore di approcciarsi al mondo della musica vestendo i panni di una rock star o improvvisandosi direttore di orchestra.
Riscuotono grande successo di pubblico, inoltre, anche tutti quei videogiochi che puntano sulla creatività e sulla libertà di scelta del videogiocatore, orientandosi verso la capacità di apprendere dai suoi comportamenti e diventando sempre più simili al web 2.0 e al social networking, dove sono gli stessi utenti a generare i contenuti.
Possiamo affermare, quindi, che la vera tendenza in atto nel mercato dei videogiochi è quella di assecondare i videogiocatori nella voglia di mettersi alla prova divertendosi, nel desiderio di vivere in un mondo virtuale entusiasmante, nella necessità di sentirsi gratificati e soddisfatti dall’esperienza di gioco.

I videogiochi in commercio sono sicuri?

Tutti i videogiochi presenti sugli scaffali dei negozi italiani sono sicuri perché riportano sulla confezione i simboli per età e per contenuto del sistema di classificazione dei videogiochi denominato PEGI (Pan European Game Information). L’industria videoludica – prima fra le industrie del mondo dell’intrattenimento - proprio con lo scopo di proteggere i minori da contenuti potenzialmente non adatti alla loro età, si è dotata del PEGI a livello europeo a partire dal 2003 per aiutare i genitori europei a compiere delle scelte d’acquisto informate e consapevoli per i propri figli.
Come esistono film, programmi tv o libri violenti, così possono esistere videogiochi con contenuti violenti. Ma non per questo devono essere considerati “pericolosi”. Semplicemente si deve evitare che possano essere giocati da consumatori che non hanno l’età consigliata per quella tipologia di contenuti.
È importante sottolineare, però, che soltanto il 5% dei giochi immessi sul mercato è destinato esclusivamente ad un pubblico maggiore d’età, e che questa categoria ricopre appena l’8% del totale delle vendite in Italia.

Quali consigli per i genitori?
Il consiglio che l’industria videoludica dà ai genitori è quello di seguire sempre al momento dell’acquisto le raccomandazioni PEGI presenti su tutte le confezioni di gioco per cercare di fare in modo che i propri figli possano divertirsi con i titoli più adatti alla loro età.
Una volta a casa, poi, ciascun genitore può attivare con facilità su tutte le console di nuova generazione dei dispositivi di Parental Control che lo aiutano a controllare il numero delle ore passate a videogiocare dai propri figli ed evitare che i più piccoli possano utilizzare titoli adatti ad un pubblico adulto.
Esiste poi un’estensione del sistema PEGI denominata PEGI Online che supporta i genitori nell’individuazione dei siti di gioco online che hanno un ambiente sicuro per i più piccoli.

Qual è a suo avviso l' evoluzione del mercato del video game e computer game?

Guardando i dati pubblicati nell’ultimo Rapporto Annuale AESVI sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia, vediamo che si conferma il trend degli ultimi anni che vede nel videogioco per console il vero motore della crescita del mercato software. Su 10 giochi venduti, infatti, più di 8 sono titoli per console fisse e portatili, e le vendite dei videogiochi per PC continuano a calare registrando un andamento negativo.
Se i PC games sono in calo, sta prendendo sempre più piede, invece, l’online gaming, ovvero il gioco online fruibile sia attraverso il PC che collegandosi alla rete con le console di nuova generazione. Il motore che sta dietro la crescita di questo tipo di esperienza videoludica è, senza dubbio, la possibilità di poter interagire dal proprio salotto di casa con persone che, magari, si trovano dall’altra parte del mondo, favorendo quindi la socialità e lo scambio culturale.
Il mercato dei videogame off line e on line nel nostro paese ha ancora, però, ampi margini di crescita: basta fare il confronto con i tassi di penetrazione delle console e del PC in Europa per accorgersi che l’Italia che videogioca è ancora distante dai paesi europei più evoluti. Dobbiamo aspettarci, quindi, per gli anni a venire una ulteriore grande espansione.

L'appuntamento con l'Autore è indicato a destra e nella pagina degli eventi.

Indice articoli Book Festival 2009

 

Gli Appuntamenti con l'autore

Sezione Letterature

15 ottobre h. 20,30

Gabriele Prinelli,
La mano dell'organista Fratelli
Frilli Editori 2009

leggi

 

 

tutti i giorni dalle 19,30

Alessandro Bastasi,
La fossa comune,
Zerounoundici Edizioni 2008
leggi

 

 

 

il 15 - 17 h 15-16
il 16 - 18 h 21-22

 Clara Schiavoni,
Il viaggio del mio cuore,
Autore Libri

LEGGI

 

 

 

i giorni 15-16-18 h 19-20

Molly Greenhouse,
Cuore di drago,
RUNDE TAARN Edizioni

leggi

 

15, 16, 17, 18 ottobre dalle ore 21 alle 22

Giuseppe FIORENZA
Io t’ho amato sempre non t’ho amato mai
Edizioni Angolo Manzoni Torino

LEGGI

 

 

il giorno 15 il pomeriggio fino alle 18 e la sera dalle 20.30 a lle 23.00

Carla Casazza
Montecuccoli 1937-38
Bacchilega Editore

LEGGI

 

 

i gg.15 e 17, dalle 14.00 alle 15.00 il 18 tutta la giornata

Alessio Pracanica
Racconti dell'età del rap
Edizioni Creativa

LEGGI

 

 

15-16 durante il pomeriggio e dalle 20,30 in poi
sabato 17 dalle 20,30 alle 23
domenica 18 dalle 20 alle 23

Aberta Tedioli
Sparagnì. L'avaro di Romagna
Tempo al Libro edizioni

LEGGI

 

 

Il 15 h 15-19
il 16 dalle h 21 in poi
il 18 dalle h 21 in poi

Fabio Brigazzi
SESSO, SCARPE e PESCIOLINI
EdizioniAnordest

LEGGI

 

 

il 16, dalle 21 in poi,
il 17 e il 18 dalle 14.00 alle 16.00

Manuela Raffa
Il Mondo senza Nome La maschera
Runde Taarn Edizioni

LEGGI

 

 16, il 17 e il 18 dalle 18 alle 20.

Gloriana Orlando
Nemesis
Sovera Edizioni LEGGI

 

Sezione Saggistica

 

15 ottobre alle 15.00

Cristina Origone
Gabriella Saracco
Tienimi
Delosbooks

LEGGI

 

 

Il 15 e 16 dalle 15 alle 16  - il 17 e 18 dalle 20 alle 21

Cristina Bolzani,
Tè e Tao con Ivy Compton-Burnett,
Lampi di stampa

LEGGI

 

Francesco Pira,
Vincenzo Marrali
Giochi e videogiochi
Bonanno

LEGGI

 

giovedi 15 ottobre dalle ore 22 alle ore 23
venerdi 16 ottobre dalle ore 22 alle ore 23
sabato 17 ottobre dalle ore 17 alle ore 18 e dalle ore 22.00 alle ore 23.00
domenica 18 ottobre dalle ore 16.00 alle ore 17.00 e dalle ore 22 alle ore 23.00

Gennaro Esposito
IL male minore: Violenze, maltrattamenti e abusi nell'infanzia.
Edizioni Lavoro Roma

LEGGI

i gg. 15-16-17 dalle ore 1800 in poi
domenica 18 dalle ore 1500.

Antonio Ardu
Dossier Hoffmann
Aisara Editore

LEGGI

 

 

Giovedì 15 dalle 17,00 alle 20,00
Venerdì 16 dalle 17,00 in poi
Sabato 17 e Domenica 18 nel pomeriggio

 

Bruno Panebarco
Fedeli alla roba
Stampa Alternativa

LEGGI

 

 

i giorni 15 e 16 dalle 21 alle 23

Luigi Cignoni
L'oro di Dongo
Italian University Press

LEGGI